01장. 사용자들은 무엇을 하는가
목적을 이루기 위한 수단
사용자 조사의 기본
사용자들의 배우고자 하는 동기
패턴
01 안전한 탐색(safe exploration)
02 즉각적인 만족(instant gratification)
03 최소한의 충족(satisficing)
04 흐름 변화(changes in midstream)
05 선택 미루기(deferred choices)
06 구조 늘리기(incremental construction)
07 습관화(habituation)
08 공간 기억(spatial memory)
09 미래 예측 기억(prospective memory)
10 능률적인 반복(streamlined repetition)
11 키보드만 사용하기(keyboard only)
12 다른 이들의 충고(other people's advice)
02장. 콘텐츠 구성하기: 정보 구조와 애플리케이션 구조
정보 구조의 기본 : 나누기
물리적인 구조
패턴
13 투 패널 셀렉터(two-panel selector)
14 캔버스 플러스 팔레트(canvas plus palette)
15 원 윈도우 드릴다운(one-window drilldown)
16 얼터네이티브 뷰(alternative views)
17 위자드(wizard)
18 엑스트라 온 디맨드(extras on demand)
19 인트리깅 브랜치(intriguing branches)
20 멀티 레벨 헬프(multi-level help)
03장. 둘러보기: 내비게이션, 사인, 길 찾기
머물러서 찾기
내비게이션의 비용
패턴
21 클리어 엔트리 포인트(clear entry points)
22 글로벌 내비게이션(global navigation)
23 허브 앤 스포크(hub and spoke)
24 피라미드(pyrimid)
25 모달 패널(modal panel)
26 시퀀스 맵(sequence map)
27 브레드크럽스(breadcrumbs)
28 주석이 있는 스크롤 바(annotated scrollbar)
29 컬러 코디드 섹션(color-coded sections)
30 애니메이티드 트랜지션(animated transition)
31 이스케이프 해치(escape hatch)
04장. 페이지 구성하기: 페이지 요소의 레이아웃
페이지 레이아웃의 기본
패턴
32 비주얼 프레임워크(visual framework)
33 센터 스테이지(center stage)
34 타이틀 섹션(tilted sections)
35 카드 스택(card stack)
36 클로저블 패널(closable panels)
37 무버블 패널(movable panels)
38 오른쪽/왼쪽 배열(right/left alignment)
39 대각선 균형(diagonal balance)
40 속성 시트(property sheet)
41 리스판시브 디스클로저(responsive disclosure)
42 리스판시브 인에이블링(responsive enabling)
43 리퀴드 레이아웃(liquid layout)
05장. 실행하기: 액션과 커맨드
푸싱 바운더리
패턴
44 버튼 그룹(button groups)
45 액션 패널(action panel)
46 중요한 '완료' 버튼(prominent 'done' button)
47 스마트 메뉴 아이템(smart menu items)
48 프리뷰(preview)
49 프로그레스 인디케이터(progress indicator)
50 캔슬러빌리티(cancelability)
51 멀티 레벨 언두(multi-level undo)
52 커맨드 히스토리(command history)
53 매크로(macros)
06장. 복잡한 데이터 보여주기: 트리, 테이블, 그리고 다른 정보 그래픽들
정보 그래픽의 기본
패턴
54 오버뷰 플러스 디테일(overview plus detail)
55 데이터팁(datatips)
56 다이내믹 쿼리(dynamic queries)
57 데이터 브러싱(data brushing)
58 로컬 주밍(local zooming)
59 로우 스트리핑(row striping)
60 소터블 테이블(sortable table)
61 점프 투 아이템(jump to item)
62 뉴 아이템 로우(new-item row)
63 캐스캐이딩 리스트(cascaing lists)
64 트리 테이블(tree table)
65 멀티 Y 그래프(multi-Y graph)
66 스몰 멀티플즈(small multiples)
67 트리맵(treemap)
07장. 사용자로부터 인풋 얻기: 폼과 컨트롤
폼 디자인의 기본
컨트롤 선택
패턴
68 관용적인 포맷(forgiving format)
69 구조화된 포맷(structured format)
70 빈 곳 채우기(fill-in-the-blanks)
71 인풋 힌트(input hints)
72 인풋 프롬프트(input prompt)
73 자동 완성(autocompletion)
74 드롭다운 선택자(dropdown chooser)
75 그림으로 되어 있는 선택 항목(illustrated choices)
76 리스트 빌더(list builder)
77 굿 디폴트(good defaults)
78 동일한 페이지에서 오류 메시지(same-page error messages)
08장. 빌더와 편집기
편집기 디자인의 기본
패턴
79 에디트 인 플레이스(edit-in-place)
80 스마트 셀렉션(smart selection)
81 컴포지트 셀렉션(composite selection)
82 원 오프 모드(one-off mode)
83 스프링 로디드 모드(spring-loaded mode)
84 제한된 리사이즈(constrained resize)
85 매그너티즘(magnetism)
86 가이드(guides)
87 페이스트 변형 기능(paste variations)
09장. 보기 좋게 만들기: 비주얼 스타일과 심미성
동일한 콘텐츠, 다른 스타일
비주얼 디자인의 기본
데스크탑 애플리케이션을 위한 디자인이란 무엇을 뜻하는가
패턴
88 깊이 있는 배경(deep background)
89 적은 색감, 많은 컬러값(few hues, many values)
90 코너 처리(corner treatments)
91 폰트를 되풀이 사용하는 보더(borders that echo fonts)
92 헤어라인(hairlines)
93 폰트 대비(contrasting font weights)
94 스킨(skins)
컨텍스트를 생각하는 디자인 - 신속한 사용자 경험 디자인 프로세스, UX insight | 원제 Rapid Contextual Design: A How-To Guide to Key Techniques for User-Centered Design
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래피드 컨텍스추얼 디자인에서는 컨텍스추얼 디자인의 어떤 단계들을 다루는가?
래피드 컨텍스추얼 디자인은 어떻게 시간을 절약할까?
어떻게 내가 속한 조직에서 고객 중심의 디자인 프로세스를 사용하도록 할 수 있을까?
시디툴즈는 무엇인가?
어떤 프로젝트 사례들을 사용하는가?
이초크
애자일런트
아프로포스
구매 프로젝트
랜데스크
용어정리
2. 래피드 CD 프로젝트 계획하기
여러분의 프로젝트는 래피드 CD에 적합한가?
프로젝트 범위가 크다면?
어떤 종류의 래피드 CD를 사용해야 하는가?
래피드 CD 팀
이해관계자란 어떤 사람들인가?
정해진 소프트웨어 방법론이 있는가?
일반적인 기업 방법론
RUP
애자일 또는 익스트림 프로그래밍(XP)
페르소나
사용성 테스트
프로젝트 관리
프로젝트 스케줄 만들기
프로젝트 룸
샘플 스케줄
속전 속결
속전 속결 플러스
집중 래피드 CD
출장 중에 데이터 수집하기
빠른 진행을 위한 동시 해석 세션 이용하기
3. 컨텍스추얼 인터뷰 계획하기
핵심 용어
누구를 인터뷰할 것인가?
어떤 컨텍스트를 샘플로 해야 하는가?
컨텍스트에서 직무 역할들 간의 균형은 어떻게 잡아야 할까?
어떤 인터뷰 스타일을 사용할까?
어떤 세부 사항들을 고려해야 하는가?
어떻게 현장 방문 대상을 찾고 세팅할까?
프로젝트/인터뷰 요약서 구성하기
인터뷰 지원자의 적합성
인터뷰 세팅 기록하기
인터뷰할 때 팀이 해야 할 준비
4. 컨텍스추얼 인터뷰하기
정의
핵심 용어
CI 프로세스 체크리스트
인터뷰 약속 확인하기
그룹별 인터뷰 개요 설명하기
예기치 않은 이슈 처리하기
업무 현장으로 이동하기
인터뷰 진행하기
개요 설명하기
전환 단계
필드인터뷰
랩업하기
인터뷰 후 해석 준비하기
유용한 팁
컨텍스트
파트너십
(인터뷰 중) 해석하기
포커스
5. 컨텍스추얼 인터뷰 해석 세션
정의
핵심 용어
해석하기
프로젝트 룸 준비하기
해석에 참여할 팀 구성원 결정하기
해석 세션에서 개별 참여자의 역할 정의하기
인터뷰 진행자
기록자
집중 래피드 CD의 업무 모델러
일반적인 해석 팀 구성원
조정자(moderator)
사용자와 조직의 프로필 파악하기
사용자 프로필
조직 프로필
어피니티 노트와 업무 모델 기록하기
업무 모델 도출하기
통찰을 포착해 기록하기
공유 세션 진행하기
공유 세션 역할
공유 세션에 관한 조언
6. 업무 모델링
정의
핵심 용어
해석 세션의 업무 모델링
시퀀스 모델
프로젝트에 적합한 세부 사항의 수준 알기
시퀀스 모델 기록하기
시퀀스 모델을 기반으로 한 어피니티 노트
아티팩트 모델
아티팩트 모델에 주석 달기
아티팩트 모델을 기반으로 한 어피니티 노트
피지컬 모델
피지컬 모델 그리기
피지컬 모델을 기반으로 한 어피니티 노트
7. 시퀀스 모델 정리하기
정의
핵심 용어
정리 프로세스
정리할 시퀀스 선택하기
정리 준비하기
정리하기
한 직무에서 처음 세 시퀀스 선택하기
계기를 확인하기
하나의 활동 단위 찾아내기
추상적인 단계 생성하기
의도 확인하기
정리 완결하기
조언
사례: 애자일런트의 정리된 시퀀스
8. 어피니티 다이어그램 구축하기
정의
핵심 용어
어피니티 구축 프로세스
언제 어피니티 다이어그램을 구축할지 결정하기
어피니티 구축 팀 결정하기
어피니티 구축 준비하기
어피니티 구축 프로세스 소개하기
컬럼(column, 어피니티 노트의 그룹) 구축하기
개별 어피니티 노트의 의미 형성하기
‘나쁜’ 노트 걸러내기
모든 어피니티 노트를 벽에 배열하기
파란색 라벨 추가하기
적절한 파란색 라벨에는 디자인 적합성이 있다
적절하지 못한 파란색 라벨은 특성을 감추거나 잘못 전달한다
어피니티 벽 재구성- 분홍색과 녹색 라벨 추가하기
적절한 분홍색 라벨은 데이터에서 핵심 이슈를 드러낸다
적절하지 못한 분홍색 라벨은 이슈를 이해하는 데 충분한 정보를 제공하지 않는다
적절한 녹색 라벨은 업무의 핵심 스토리를 말해 주는 분홍색 라벨을 그룹으로 묶는다
적절하지 못한 녹색 라벨은 소속된 분홍색 라벨을 대변하지 못한다
최종 어피니티 생성하기- 새로운 데이터 처리하기
9. 컨텍스추얼 데이터를 이용해 페르소나 작성하기
정의
핵심 용어
페르소나
작성할 페르소나 선택하기
개별 페르소나에 대한 대표 사용자 정의하기
개별 페르소나에 대한 목표, 역할, 직무 정의하기
페르소나 작성하기
사용자 시나리오 작성하기- 확장된 직무 설명하기
페르소나 점검하기
10. 어피니티 워킹과 시퀀스 워킹
정의
핵심 용어
데이터 워킹 프로세스
데이터와 프로젝트 룸 준비하기
프로젝트에 관련된 사람들을 소집하기
데이터를 워킹할 방문자를 위해 준비하기
벽 워킹 프로세스 소개하기
어피니티 워킹과 프로세스 모니터
어피니티에서 핵심 이슈와 핵심 아이디어 목록을 만들기
핵심 이슈 목록
핵심 디자인 아이디어 목록
시퀀스 워킹 프로세스를 소개하기
시퀀스 모델 워킹하기
시퀀스에서 핵심 이슈와 핵심 아이디어 목록을 만들기
데이터를 공유하고 재사용하기
11. 업무에 대한 새로운 비전 도출하기
정의
핵심 용어
비전 도출 프로세스
비전 도출에 필요한 준비
비전 도출 세션에 사람들을 초대하기
비전 도출 방법 검토하기
비전 도출 프로세스 소개하기
역할 소개하기
규칙 설명하기
이슈와 핵심 아이디어 리뷰하기
비전의 제한 요소 정의하기
첫 번째 비전을 위한 핵심 아이디어 선택하기
비전 도출 세션 진행하기
비전 평가하기
하나의 통합된 비전 생성하기
사례- 쇼핑
12. 스토리보드 만들기
정의
핵심 용어
스토리보드를 만드는 프로세스
프로젝트 룸, 데이터, 필요한 물품 준비하기
스토리보드 작업을 할 사람들 모으기
어디서 시작할지 선택하기
스토리보드를 어떻게 만들지 검토하기
비전 워킹하기
어피니티와 정리된 시퀀스에서 이슈 수집하기
구체적인 수준의 비전에서 직무에 대한 접근하기
구체적인 수준의 비전에서 장점과 단점 정의하기
스토리보드 그리기
조언
정리된 시퀀스에 대해서 스토리보드 검토하기
스토리보드 공유하기
스토리보드 재작업하기
다음 스토리보드로 이동하기
13. 페이퍼 프로토타입 테스트하기
정의
핵심 용어
페이퍼 프로토타입 구축 프로세스
반복 회차 계획하기
데이터와 공간 준비하기
구성 요소를 정의하고자 스토리보드 워킹하기
브레인스토밍과 인터페이스 구성 요소 정의하기
모든 UI 공유하기
프로토타입 구축하기
사용자와 테스트하기위해 다음 프로토타입 구축하기
와이어프레임이란 무엇인가?
14. 페이퍼 프로토타입 인터뷰하기
정의
핵심 용어
페이퍼 프로토타입 프로세스
목업 인터뷰 방문 세팅하기
디자인과 프로토타입을 반복할 수 있도록 충분한 시간 스케줄 잡기
사무실을 떠나기 전에 준비물 정리하기
인터뷰 소개하기
업무 공간으로 이동하기
인터뷰 진행하기
소개하기
전환 단계
인터뷰하기
조언
컨텍스트
파트너십
해석하기
포커스
해석 세션 수행하기
디자인 반복하기
디자인 마무리하기
15. 래피드 CD와 다른 방법론
스토리보드는 유스 케이스 사례들을 이끈다
미래의 시나리오
XP 사용자 스토리
애자일 개발 프로세스를 위한 래피드 CD
래피드 CD는 다른 방법론을 확장시킬 수 있다
16. 조직에서 채택할 때 떠오르는 이슈
어떤 프로젝트로 시작해야 하는가?
어떻게 소문을 내는가?
사용자 중심 디자인에서 ROI란 무엇인가?
어떻게 저항을 극복할까?
사람들의 질문과 도전에 어떻게 대답할까?
이미 고객과 대화하고 있는데 왜 바꾸라는 거죠?
이미 요구 사항을 수집했는데, 그걸 사용할 수는 없나요?
통계적으로 정확한 샘플이 없잖아요. 이건 대표 집단이 아닌데요
출장 예산이 없는데요. 사용자를 찾을 수 없습니다
우린 CD 테크닉을 원하지 않습니다. 우리 방식대로 하겠어요
외부 커뮤니케이션과 아이디어 공유하기
성공을 향해 집중하기